sexta-feira, 27 de março de 2009

Querida, eu encolhi as calçadas!



Nós seguimos cuidadosamente seu “remarks” de observações que começou por Patrick sobre a largura excessiva de calçadas.

Nós concordamos com você; mas infelizmente nós não pudemos lhe mostrar as estradas novas… até hoje. Aqui são dois quadros de forma que você pode ver a evolução para você:

Antigo modelo de estrada

Novo modelo de estrada

Enquanto nós estivermos aqui, nós adiantaremos à chance para lhe mostrar um par das estradas novas que o time de desenvolvimento integrou em Cidades XL.


quinta-feira, 26 de março de 2009

Press Coverage - Cobertura


Cities XL tem recebido diferentes apresentações entusiásticas e positivas da imprensa, em paridade com as ambições que nós temos para o desenvolvimento deste jogo:

L'internaute:

Cities XL é um jogo inacreditavelmente ambicioso.

CanardPC

Depois de jogar algum tempo com o jogo, eu lhe tenho que falar: 'Eu quero acreditar.

CyberStratege:

Um jogo que deve atear fogo na imaginação de urbanistas.

4 Players.de

Você realmente deverá dar uma olhada em Cities XL.

onlinewelten.com:

O jogo tem um fator 100% realístico

pcgames.de:

Monte Cristo cria com Cities XL um SimCity para o novo milênio.

Eurogamer.net:

Crucialmente, Cities XL já é capaz de prover aquele punhado de momentos mágicos que só sims de estratégia podem (…) esses que procuram algo diferente em um MMO - um jardim de bonsai para manter, em lugar de uma selva áspera - pode achar uma raridade mas a Monte Cristo mostra uma suave fascinação por isso...

Gamesquad:

Parece que Cidades XL ainda está sendo modelado, mas pode ser um jogo muito interessante.

Melty.fr:

"Cities XL oferece inovações genuínas no gênero de cidade-construtor e promete ser um competidor sério para a SimCity (muito popular). Tem gráficos magníficos e possibilidades de gameplay enormes obrigado notavelmente para suas extensões… e é um real sucesso. Desfrute! "

Jeuxvideo.com:

"Os criadores de CityLife empreenderam um projeto épico: a criação de um cidade-construtor persistente. "

Big Download:

"Embora só em uma fase Alfa, Cities XL já é um jogo impressionante que enche até a borda com características para atrair os arquitetos especialistas como também esses que sempre estiveram interessados em construtores de cidade, mas intimidados pela complexidade aparente" deles.

Jeux-strategie:

Não há nenhuma dúvida sobre isto: Monte Cristo fixou a barra alto, muito alta, e poderá renovar bem o gênero de cidade-construtor somando uma dose cuidadosamente-controlada de MMO."

Extremidade-on-line:

"Monte Cristo somou tanto em cima do acionar com incremento habitual de detalhe e polimento vívido que, sem resposta, a franquia de EA poderia estar em perigo de se achar enterrado em função de Cities XL.

Gamespot:

"...a idéia é um dos desígnios mais ambiciosos que nós alguma vez vimos para um jogo deste tipo." [...] "Embora o jogo esteja impressionante - olhando que as 3D da máquina pode construir cidades enormes e estradas depressa com um rápido arraste do mouse, o que é talvez até mesmo mais impressionante é o potencial para interação de jogador que Monte Cristo está construindo em Cities XL."

IGN:

É excitante estar próximo de Cities XL"

Wired.com:

" Cities XL enta lhe conceder uma quantia sem precedente de controle em cima de todo o terreno de seu reino moderno."

Jeuxvideo.com:

"Cidades que XL parece ser uma real pequena jóia, um destes jogos que, graças a suas inovações, poderia fazer cidade que constrói história."

Gamekult.com:

“Nós estamos observando sem dúvida há muito tempo para um dos títulos mais ambiciosos para aquele tipo de jogo”.

JeuxVideoPc.com:

"A espera para a liberação de Cities XL será longo”

Gamepro.fr:

"Monte Cristo está trabalhando agora em criar a cidade construtor 2.0 aqueles fanáticos por administração pode sonhar com ele."

Factornews.com:

"Um dos jogos mais impressionantes do espetáculo [Leipzig Jogos Convenção] não é um FPS, nem LittleBigPlanet nem um jogo de violão. É construtor de cidade muito ambicioso criado por Monte Cristo: Cidades XL"

PCJeux:

"Monte Cristo está trabalhando em aparências para " ser o construtor de cidade maior e mais ambicioso.

PCJeux Juillet/août 2008

Canard PC:

"Cities XL tem o potencial claramente para separar simaholics do jogo velho deles. E talvez mais do que isso."

Onlinewelten:

"As paisagens estão bonitas, alguns dos mapas são enormes, as opções de edifícios são organizadas bem e as características on-lines cumpre realmente o que é prometido. Em particular, fãs do CityLife deveria manter os olhos deles bem abertos, na realidade todos do mundo devem."

ComputerBild Spiele:

"Um jogo diferente de SimCity. A primeira impressão de Cidades XL é boa. Especialmente as possibilidades que surgem pelo modo de multiplayer,. O jogo se faz salientar de outros títulos de simulação como por exemplo "SimCitySocieties" nas interações possível entre reais jogadores e as cidades deles.”

PcGames.de:

quarta-feira, 25 de março de 2009

Avatares - E você?... com quem se parece?

Avatares em 3D são caracteres que você poderá criar para se representar no jogo como também em sua página de perfil dedicada na CitiesXL web site.

Quando começa CitiesXL você terá a possibilidade para criar (ou modifica) eles no «Estúdio de Avatar»…

Se você tiver vontade pode criar uma cópia fiel sua ou de alguém que você conhece. Ou simplesmente deixar sua imaginação correr livre!

Em Cidades XL você terá total domínio para personalizar a aparência física de seu Avatar: cor de pele, olhos, face, músculos, acessórios, roupas… Se sua inspiração é Pixar (criar) a realidade que está até você.

Se você quer se representar como um jogador de basquetebol, homem de negócios, um rock star, professor escolar, um camponês, um gângster… possibilidades são quase infinitas!

Aqui são alguns dos avatares que estão vagando nas cidades da Monte Cristo atualmente…

sexta-feira, 20 de março de 2009

Refletores em: Cidades XL do Gamespot.com


Spotlight On: Cities XL
Refletores em: Cidades XL

Se você não joga um jogo de cidades há um bom tempo, você pode querer manter os olhos para Cidades XL, que tentará combinar a calma perseguição de construir uma cidade virtual minúscula com cooperativas do lado de fora (mas competitivos) e elementos on-lines com base na rede social da web (networking). Nós previamente demos uma olhada no jogo e sua premissa incomum e tivemos detalhes novos para informar hoje.

Antes de tudo, vamos fazer uma rápida recapitulada: Cidades XL oferecerá uma experiência offline basicamente direta na caixa (mapas fechados) e uma experiência contínua on-line se você quiser ser o arquiteto mais próspero do mundo. Como em muitos outros jogos de cidade-edifício, como as séries de SimCity, os fora-de-caixa, o jogo em offline em Cidades XL o deixará usar um editor de ferramentas para construir a cidade virtual de seus sonhos, usando essas ferramentas poderosas, que incluirão uns 500 edifícios diferentes, você poderá clicar, arrastar, cópia-pasta, e escovar-pintura das pequenas casas individuais ou esticando as estrada; então você manterá a sua população mais feliz e aumentando a renda enquanto usa seus fundos para construir uma cidade maior, melhor, mais feliz.

No modo on-line do jogo, você poderá muito mais do que bater perna em sua própria cidade; você será na verdade capaz de: Andar ao redor as cidades de outros jogadores a pé, como também monitorar o progresso de sua cidade on-line pelo Web site do jogo que agirá como um placar on-line (quais graus as cidades de todos os jogadores pela riqueza relativa deles, felicidade popular, e outras estatísticas) e um centro social. O Web site o deixará criar seu próprio perfil, escreverá seu próprio blog, postar imagens, e fazer alguns amigos. Você também poderá usar a interface on-line para comerciar qualquer recurso de excesso que sua cidade as cidades de outros jogadores. Todas as cidades produzem e consomem recursos (como energia, “poder”, e dinheiro), e dependendo em como você construiu o seu, você pode terminar com uma cidade com uns excessos diário disto ou aquele recurso. Este excesso diário desaparecerá dos cofres de sua cidade ao término do dia, cada dia, evitando o medo de cultivar essa prática, ou então, os recursos acumulados repetidamente a cada dia geraria um irracionalmente estoque enorme. Serão comerciados recursos na forma de "um símbolo representará uma unidade de recursos, a Monte Cristo pretende regular ela própria esse recurso, seria muita economia para o jogador lidar com isso. Porém, desde que você tenha acesso ao recurso que comercia on-line, você necessariamente não precisará criar voltas e mais voltas para “ego” sustentar a comunidade. Por exemplo, se você quiser você pode construir um solo improdutivo industrial que nada mais é que fábricas com chaminés; pouco se comercializa esse tipo de recursos se é que você gerará excessos deles.

Comercializar o recurso não só será importante para manter sua cidade, mas também criar as maravilhas das megaconstruções famosas do mundo que concederá gratificações poderosas a quem os constrói. (Cidades que XL transportará com aproximadamente 20 destas diretamente no jogo, mais será adicionado a uma taxa de cerca de cinco ou mais a cada mês). Para construir um destes monumentos impressionantes, você precisará das *fotocópias azul que aparecerão gratuitamente nas contas dos usuários (e pode ser usado para começar a construção imediatamente, ou comercializar seus recursos... caso contrário as *fotocópias azul expirarão dentro de uma semana e depois impedira os jogadores de acumular nas contas deles). Megaconstruções será projetos fantasticamente caros que passam por três fases diferentes modos de construção (e cada fase requererá uma mistura diferente de recursos). Construindo-as a população concederão gratificações importantes para sua cidade; por exemplo, se você construir o Arco do Triunfo (Arc de Triomphe) no meio de sua metrópole, a população concederá para sua cidade gratificações econômicas poderosas como turistas de seu principado e de cidades vizinhas. E os turistas construirão a economia local, presumivelmente comprando camisetas baratas e café de recordação.

Porém, as megaconstruções não oferecerão vantagem direta. Eles na verdade terão o próprio jogo deles de preocupações realísticas que você como o prefeito da cidade e o arquiteto de chefe tem que se dirigir. Para autores, um monumento atraente trará muitos convidados e os ônibus de excursão grandes, vultosos (e os ônibus podem congestionar tráfico e podem conduzir a poluição de barulho que cria infelicidade por quaisquer dos habitantes que vivem ou trabalham perto). Mais importante, se sua cidade fica muito maravilhosa e começa a atrair muitos dos cidadãos de seus vizinhos, seus vizinhos (outros jogadores que estão em controle das próprias cidades deles) podem ficar ciumento que você está adquirindo tudo isso que gera renda turística e eles não. Na realidade, esta será uma real preocupação por barões de terra on-lines, quando eles forem olhar comerciar recursos. Sim, você precisa de quatro símbolos de óleo para sua própria cidade e você estaria disposto para comerciar quatro símbolos de água... mas você realmente quer dar aquela água a alguém que há pouco acabará gastando isto em construir uma Torre de Eiffel que atrairá seus cidadãos e revestirá o bolsos de seu vizinho?

Cidades XL ainda está em desenvolvimento e entrará provável para uma fase de beta-prova nos meses próximos. O jogo será lançado ainda este ano.

Simulation blogs (Perguntas e respostas do game!)

Perguntas e respostas!

P- Minha pergunta seria qual método de AI usarão as pessoas para transportar ao redor da cidade, eles serão inteligentes bastante ocupar a rota mais curta com menos tempo, ou eles levarão a rota mais curta de distância? Ou será uma combinação de ambos?

R- Os critérios de escolhas são bastante simples: tempo e custo… um pouco igual na vida real. Ninguém gosta de gastar muito tempo ao trabalhar todas as manhãs. Além disso, o trabalhador com renda modesta usará mais o transporte público do que o carro dele.

P- Eu espero que (não como em CityLife) nós poderemos posicionar (construir) nossas fábricas fora um pouco mais distante… (da cidade)

R- Novamente; o tempo de transporte importa mais que a distância. Uma zona industrial pode ser localizada longe de zonas
residenciais contanto que seja bem servido pela rede de estradas ou o transporte público.

P- Tudo parece grande, exceto a gama do serviço de hospital... que termina 3 blocos fora.

R- O ponto chave aqui é isso em Cities XL, o acesso às zonas de serviço está em tempo e não em quilômetros. Isto é, um hospital localizado perto de uma estrada engarrafada será difícil acessar que outro localizado perto de uma estrada mais larga; será mais acessível.

P- Nada foi dito sobre a possibilidade para ir debaixo da cidade com túneis.


R- Será possível cavar túneis debaixo de água, por montanhas, e debaixo da própria cidade muito bem.


P- Nós poderemos atualizar nossas rodovias?


R- Um pouco igual na realidade; você não pode aumentar uma estrada sem destruir os edifícios pertos de você então não pode fazer isso no jogo. Porém, será possível modificar estradas existentes para aumentar o tráfico (somando o custo de cada pista por vez), ou fazer mais bonito somando árvores.
Também pode especializar pistas exclusivas para ônibus e talvez até mesmo… bondes.

P- Qual será o número de máximo de cidadãos que nós teremos no modo carreira?


R- Não haverá nenhum limite real; desde que, Cities XL evoluirá com tempo, assim como suas cidades. Até o momento será possível criar megalópoles de vários milhões de habitantes; se você quer.


P- Eu gostaria de saber se um cidadão da elite pode viver próximo a um trabalhador?


R- Cada, das várias classes sociais, terão suas próprias preferências (de trabalhos, custo de vida, serviços, qualidade de vida), mas nada impede que um bairro de trabalhadores esteja próximo a um bairro de gerentes; isso não causará nenhuma revolta.


P- Possibilidades de administração parecem bastante grandes, eu estava desejando saber se os níveis de dificuldades foram planejados.


R- Um tutorial, como também “councelors”, será o guia para seus primeiros passos; e você poderá retirá-los a qualquer hora. Também, a quantia de dinheiro que você tem quando você começa em um mapa pode variar, e será possível destrancar alguns empréstimos. Finalmente, um cheatcode lhe permitirá desenvolver uma cidade sem qualquer restrição de dinheiro. Mas não em um planeta onde outros jogadores estão jogando sem ele ativado.

The Cities XL Simulation Part 3

3. Agentes

As coisas seriam fáceis se fosse só isto; -)
Porém, você terá que levar em conta o fato que sua cidade abriga entidades independentes que tomam as decisões deles baseado-nos próprios interesses deles e não necessariamente em seu! Nós chamamos estas entidades o setor privado. Há dois tipos: os cidadãos e negócios.

3.1 cidadãos

Cidadãos calcularão os níveis de satisfação deles baseado em quatro critérios: trabalho, preços, serviços, e ambiente vivo.
Trabalho vai à escala de salários de corporações (há quatro), taxas de desemprego, e tempo de viajem diariamente ao local de trabalho. Preços incorporarão o custo de recursos e, importantemente, impostos. (Nós já discutimos serviços e ambiente vivo).

Cidadãos que estão infelizes podem decidir mover casa ou, pior, deixar a cidade completamente. O nível de satisfação comum dos cidadãos determinará a reputação de sua cidade e então sua habilidade para atrair os cidadãos novos e crescer.

Haverá quatro níveis de qualificação disponível para cidadãos: trabalhador inapto, trabalhador qualificado, colarinho branco, e executivo. Estes relacionarão em troca a quatro níveis de afluxo. Melhorando o afluxo de sua cidade lhe exigirão melhorar o nível global de qualificação primeiro, prover emprego apropriado, e aumentar satisfação geral. Isso é seu desafio!

3.2 negócios

Negócios também serão os agentes independentes. Como bem ou mal eles fazem dependerá de condições em sua cidade. Eles podem fazer perdas e até mesmo podem falir! A reputação de sua cidade dependerá das margens de lucro dos negócios estabelecidas lá. Esta reputação será importante, como impedir para novos negócios de montar se não for bastante alto. Não espere atrair hotéis novos se todas as camas existentes não são levadas. Haverá cinco tipos de negócio privado: escritórios, hotéis, lojas, lazer, e fábricas e fazendas. Cada tipo terá sua própria lógica e sua própria reputação. Será possível ter uma reputação industrial boa enquanto tendo uma reputação de compra ruim ao mesmo tempo. Finalmente, cada tipo também terá afluxo diferente nivela (hotéis de luxo, fábricas de alta tecnologia, etc.)
4 O prefeito e os meios dele

O prefeito terá acesso a 3 tipos de ação. Em primeiro lugar, ele fixará níveis de tributação. Estes impostos reduzirão os agentes satisfação de ' nivela mas lhe proporcionará os meios para crescer a cidade dele!
Usando o imposto de renda, o prefeito poderá pagar por serviços públicos (polícia, eletricidade, etc.). Estes serviços são muito caros, mas conhecerão algumas das expectativas de cidadãos e negócios.
Finalmente, e importantemente, o prefeito precisará administrar o espaço urbano. Ele terá que decidir onde colocar estradas e infra-estrutura de transporte. Ele decidirá onde localizar zonas industriais e residenciais. O crescimento da cidade dependerá em como bem dispôs isto é. Isso que é complicado.
Há duas mais complicações para vir aumentar seu prazer de jogar! Em primeiro lugar, você poderá usar as Pedras preciosas para desenvolver certas indústrias de dentro (começando com uma estância de esqui e um recurso de praia). Estas Pedras preciosas tornarão isto possível se expandir em áreas que são difícil de construir em (montanhas e praias) eles aumentarão o tamanho de sua cidade, e eles permitirão isto produzir os recursos novos e necessidades (por exemplo, inverno brinca) que seus cidadãos exigem. Secundariamente, não espere construir uma cidade que pode fazer tudo! Na realidade, está unindo para cima com outros jogadores ao redor do planeta, trocando produtos, e compartilhando tarefas que você experimentará o sabor cheio de Cidades XL!


The Cities XL Simulation Part 2

2 Transporte

O transporte terá um papel fundamental em Cidades XL, funcionando de duas formas: Transporte dentro da cidade e transporte entre cidades.

2.1 Transporte interno

A maioria dos cidadãos terá um trabalho que eles devem ir e vir casa diariamente. Mais, como nos já vimos, eles terão acesso a lojas e prestadores de serviços também. Todas estas atividades atravessarão a rede de estradas, e cabe a cada cidadão escolher a melhor rota disponível.
Para evitar os problemas de tráfico quase inevitáveis, jogadores terão que melhorar as redes de transporte deles construindo estradas com mais pistas, ou até mesmo rodovias. Eles também terão que construir linhas de ônibus e metrôs. Mas a rede de transporte terá que ser lógico em desígnio: para trabalhar eficazmente, linhas de ônibus terão que unir zonas residenciais com industrial ou zonas de escritório. Os cidadãos usarão só transporte público se eles puderem achar rotas que os trazem rapidamente para o lugar de trabalho deles, com no máximo uma ou duas “mudanças”.
Aconselhamos aos jogadores que fundassem transporte público de tal modo que o tempo de espera entre estações fossem o mínimo, os cidadãos deles agradecerão a eles!
Uma rede de transporte boa melhorará acesso para consertar edifícios (escolas, hospitais, etc.) que se tornará mais eficiente em troca.



2.2 Transporte externo

A cidade que você construirá não será cortada do resto do mundo. Lá terá um modo para exportar os bens que produz e um modo de importação dos bens que consome.
Mapas de 10 x 10 km terá zonas chamado CityLinks ao redor as extremidades deles. Jogadores terão que prover estradas ou rodovias até este CityLinks. Cada CityLink provê a cidade com um “frete” . Uma cidade com baixos recursos de frete penalizará seus negócios severamente. Assim, como cresce sua cidade, você terá que melhorar sua capacidade de frete.
Porém, você terá que ter cuidado para não desenvolver muito depressa, com cada CityLink aberto, aumentará o número de caminhões em suas estradas e problemas de tráfico estará montado…
Você terá acesso a dois tipos de recursos de frete: frete regular e frete de passageiros.
Frete regular recorre a recursos industriais. Vem por estrada, mar, linhas de ferro, e ar.
O de passageiro será importante para seus escritórios, seu setor de turismo, e… férias para seus próprios cidadãos.

The Cities XL Simulation parte 1


Em Cidades XL, n jogo principal será um construtor de cidade: Você será o prefeito de uma cidade e você tem que tentar regular seu desenvolvimento. Nós dizemos “tente” porque você não terá 100% no controle do que acontece em sua cidade. A simulação de cidade terá certa autonomia, enquanto combinando ambas as regras lógicas inflexíveis (o setor público) e decisões levadas por entidades independentes (o setor privado).

Esta simulação que nós descreveremos aqui.

1.1 Recursos

A regra mais simples tem haver com recursos. Alguns edifícios proverão um ou mais recursos, enquanto outros edifícios os consumirão. Primeiramente, haverá recursos úteis para a cidade: eletricidade, combustível, água, administração dos resíduos. Depois então haverá recursos industriais: agricultura, indústria (pesado, fabricando, de alta tecnologia), e serviços (hotéis, e “escritórios” isso representa os serviços terciários - finanças, a profissão judiciária, marketing, e pesquisa). E finalmente, haverá transporte.
Os jogadores necessariamente não terão que estabelecer um equilíbrio bom entre oferta e procura para cada destes serviços. Eles terão que manter um olho para potenciais desequilíbrios. Por exemplo, um recurso que está em provisão muito curta verá sua subida de preço que pode ter um efeito negativo nos negócios que usam isto. Isto reduzirá a renda de imposto da cidade ou, pior, resulte em falências. Se a eletricidade for muito cara, poderia resultar que as indústrias pesada se mudem da cidade.
Em contraste, um recurso que é desprovido verá seu colapso de preço. Isto poderia ter um efeito nas indústrias que produzem isto.

1.2 Serviços

Outros edifícios proverão serviços à população. Esta categoria inclui educação, saúde, a polícia, o corpo de bombeiros, compra, e lazer. Quanto maior e mais rica a cidade se torna, mais é exigindo pelos cidadãos em termos da qualidade, quantidade, e variedade de serviços disponível.




Residentes levarão em conta a distância que separa a casa deles de um edifício que provê um serviço. Esta distância será calculada baseado em estradas e instalações de transporte. Semelhantemente, engarrafamentos vão aumentando por efeito da distância de um serviço. Jogadores precisarão melhorar a infra-estrutura de transporte construindo rodovias e provendo serviços de ônibus então.

1.3 Ambiente vivo

O terceiro fator importante será o ambiente vivo. Neste contexto, certos edifícios terão um impacto negativo: edifícios que emitem poluição ou fazem barulho, perigos industriais, e edifícios abandonados. Outros terão um impacto positivo: natureza na redondeza da cidade, parques, e monumentos. O ambiente vivo será um fator importante em cidadãos ' satisfação níveis. Será fácil de controlar ao começo do jogo, mas se tornará mais complicado na medida em que a cidade cresce.

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