sexta-feira, 20 de março de 2009

The Cities XL Simulation parte 1


Em Cidades XL, n jogo principal será um construtor de cidade: Você será o prefeito de uma cidade e você tem que tentar regular seu desenvolvimento. Nós dizemos “tente” porque você não terá 100% no controle do que acontece em sua cidade. A simulação de cidade terá certa autonomia, enquanto combinando ambas as regras lógicas inflexíveis (o setor público) e decisões levadas por entidades independentes (o setor privado).

Esta simulação que nós descreveremos aqui.

1.1 Recursos

A regra mais simples tem haver com recursos. Alguns edifícios proverão um ou mais recursos, enquanto outros edifícios os consumirão. Primeiramente, haverá recursos úteis para a cidade: eletricidade, combustível, água, administração dos resíduos. Depois então haverá recursos industriais: agricultura, indústria (pesado, fabricando, de alta tecnologia), e serviços (hotéis, e “escritórios” isso representa os serviços terciários - finanças, a profissão judiciária, marketing, e pesquisa). E finalmente, haverá transporte.
Os jogadores necessariamente não terão que estabelecer um equilíbrio bom entre oferta e procura para cada destes serviços. Eles terão que manter um olho para potenciais desequilíbrios. Por exemplo, um recurso que está em provisão muito curta verá sua subida de preço que pode ter um efeito negativo nos negócios que usam isto. Isto reduzirá a renda de imposto da cidade ou, pior, resulte em falências. Se a eletricidade for muito cara, poderia resultar que as indústrias pesada se mudem da cidade.
Em contraste, um recurso que é desprovido verá seu colapso de preço. Isto poderia ter um efeito nas indústrias que produzem isto.

1.2 Serviços

Outros edifícios proverão serviços à população. Esta categoria inclui educação, saúde, a polícia, o corpo de bombeiros, compra, e lazer. Quanto maior e mais rica a cidade se torna, mais é exigindo pelos cidadãos em termos da qualidade, quantidade, e variedade de serviços disponível.




Residentes levarão em conta a distância que separa a casa deles de um edifício que provê um serviço. Esta distância será calculada baseado em estradas e instalações de transporte. Semelhantemente, engarrafamentos vão aumentando por efeito da distância de um serviço. Jogadores precisarão melhorar a infra-estrutura de transporte construindo rodovias e provendo serviços de ônibus então.

1.3 Ambiente vivo

O terceiro fator importante será o ambiente vivo. Neste contexto, certos edifícios terão um impacto negativo: edifícios que emitem poluição ou fazem barulho, perigos industriais, e edifícios abandonados. Outros terão um impacto positivo: natureza na redondeza da cidade, parques, e monumentos. O ambiente vivo será um fator importante em cidadãos ' satisfação níveis. Será fácil de controlar ao começo do jogo, mas se tornará mais complicado na medida em que a cidade cresce.

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